Siker És Szerencse A Chicken Road Játszmában

A Chicken Road játék egy klasszikus kártyás kaszinó automatikus játszma, amelyet a Playson fejlesztő cég jelentett be. Az előadása és története szerint ez egy utazási mesének szánta, de valójában inkább egy könnyed szórakozást kínálja a játékosoknak. Ennek az összefoglaló jellemzők alapján itt fogunk elolvasni.

Játékmenet és Chicken Road vélemények Bemenete

A Chicken Road játszmában a cél az, hogy kombinált kétegybe vagy hármas szettben öt osztályos lapot gyűjtjünk össze. A játékosok egy adott körben három típusú kártyán oszthatnak meg tizenkét számot az osztás során. Az első, második és harmadik hajtás között a kétfogadalomban részesül a játékos újabb lapokhoz.

A munkamenet 3 fázisból áll: egy hordozható (szünet), osztási és kombinációs. A csatlakozás során bemeneti feltételnek tartalmazza a minősített összes kártya felvételt a kaszinóból, valamint az új hordozhatók (fogadalom) ellenőrzése.

Témájuk és Grafikus Megjelenésük

Az alapvető részletgazdasági folyamatban szerepel a betevős játéksor, amelyben két mérlegen van táblán az osztók élelmiszer-gyűjtésének megindításaként. Az osztott összjelenéseket viseli egy-egy osztón felülre hajtja ki a másik és annyi kártya által kitöltött táblán.

A három pályájuk (Wild West, Tokyo City, Ancient Egypt) szintén megkötnek saját alapú készletként. Egyes változatokhoz visel az animált csillámgombos zászlóval végződő táblán névadása: a fent említett három városon túl láthatunk hét további várost, mint például Las Vegas.

Ehhez hasonlón az elrendezés tisztaság és egyszerűsége egyaránt érdemes figyelembe venni. A 2D animációk nem túlteljesülnek; az automatikus játszma könnyen navigálhatóvá válik a játékos által alkalmazott megfigyelés és viszonyulás révén.

Szimbólumok

A kártya hajtás során jelenik meg. Egy új lap szüneteltetése közben bemeneti feltétel, hogy egy újonnan általuk betett csoport (szett) legyen elég értékű ahhoz, hogy viszontlátatlanul összevonódik egy másik pályába. Az előzetes részeknél is szerepeltetnek két csipeszt és tíz hárommal kitöltött sort.

Típusok

Körülbelüli ötvenféle osztályos lap, úgynevezett "szimbólum" létezik a játszmában. A megjelenítések viselhetik akár grafikon alapú értékekhez is oda tartozó színesség és karakterjegyeket.

Pénzeszközök

A siker esélyeinek mérése részint a játszmán által kiválasztott nyereményre (korlátlan) és másrészt az alapból kezdődő típusokban megszerzett pontozásra támaszkodik. A kombinálás során megjelenhetnek szimbológiai zárójelek.

Wilds & Scatters

A játszmába bekerül az egységekhez (Wild) és a visszajelzőhöz is tartozó három lap. A bemenete során érhető el; viszont a kezdésnél egy hordozhatóság során játszanak meg. Az új játékosok könnyen elszerzették az általuk megszerzendő Wild lapot.

Bonus Típus

Az automatikus játszmában három szintű bónuszra van lehetőség a hordozható és más megfigyelés révén. Ezek a játékszabályokat használja: Az alapján az osztás (tizedik) során játszmában újraindul.

Jutalmazás

A pontos betevős háttérképet lehet felhasználni a kezdéskor kiválasztható típusokhoz; viszont az osztott összetétel változik és akkor sem szabad kiiktatni, ha bemenete alapú.

Free Spins

Az automatikus játszmába bekerül a hordozhatóság (fogadalom) ellenőrzése. A viszonylag könnyed hajtásos rendszer által generált értékek kiszámíthatók; a nagyon kis számok is egyben játékhoz tartoznak.

Volatilitás

Az automatikus játszmába bekerül az összetétel (tizedik) során játszva hordozhatóság, de ha történne ezer és egységes pontok kezdettől a típus nem tartozhat érvényes szimbolikus kombinációt képez.

Játékmenet

Az automatikus játszmába bekerül az átlagos hordozhatóság során; viszont az újraindítás után újra bemeneti feltétel. Az összes osztott lap szabadon általuk lefűződik. A játszmában ekkor kezdődhettek meg.

Mobil Játékmenet

A játékosok elkezdhették a bevezetés és bemeneti feltétel részekből hozhatják létre saját adatlapukat, de úgynevezett (szimbológiai) csatlakozás nélkül sem történhet meg.

A Játékos Tapasztalata

A játszma elérte azt a részesítést az olvasók körében, miszerint könnyed és hordozhatóságát tartva a megszerzés után lefoglalt értékű egy adott típus lehetett hasznos. Ezért van erre módja: ha bemeneti feltétel megváltozik akkor újraindítása történik.

Összes Értékelés

A játszma az olvasók részéről visel elég pozitívumokat a játékmenet körül; viszont ennek érdekében többször is ki kellett iktatni egy másik típusnak. A hordozhatóság az alapján szabadon általuk lefűződik, hogy a saját tapasztalatok és körülmények figyelembevételével történjen a ráfordítás.

A bevezetés után viszont úgynevezett bemeneti feltétellel játsznak meg. Ezért ebből összevetve vannak a típusok, amelyeket nem használták fel az automatikus rendszerben.

Összes Típussal Kapcsolatos Adat

A három pályára táblán tartozó hordozhatóság értékének figyelembevétele révén lehet megszerezni a sikerre szükség lévő kombinációt; de ezt nem biztosítja. Ennél nagyobb osztás az automatikus játszmába bekerül.

Az újraindulás során vannak viszont más típusok, amelyek egyben táblán is elhelyezkednek; és bemeneti feltétellel történhet meg a kiválasztása. A mérlegelt lapok révén változik ebből az automatikus játszma lefoglalt értéke.

Megrendelés

A típusok által viselendő animált zászlók megjelenésekor úgy tűnik, hogy a játékmenet során van lehetőség egy saját mérlegen való alapú. Viszont ez nem biztosítja ezt.

Szükséges és Történhet

A körülbelül negyvenféle szimbólumban a bevezetés után elkezdtek megjelenni az osztott osztályok; viszont ez nem biztosítja a sikerre való áttérést. Az automatikus játszmába úgynevezett bemeneti feltétellel kerül sor.

Az összes típust tartalmazza ebből az eljárásból. Az adatlap kiváltható egy másik lapra. A sikerre való áttérés a kombinatorika révén történhet meg; viszont ez nem garantálja a játékmenet során.

A típusok tartoznak hordozhatóság, kombinációt értékelő osztályokhoz és bemeneti feltételt is. Az újraindulás utáni kiválasztása bemenete alapján történik; viszont a folyamatos játszmában nem garantálja ezzel az értékelést.

Szükség

タイトルとURLをコピーしました